domingo, 10 de noviembre de 2013

4.1 Relleno de poligonos

RELLENO DE POLÍGONOS


En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
 
La tarea de rellenar a figuras primitivas puede ser dividida en dos partes: la decisión de cuáles pixeles se tienen que rellenar (que depende de la forma de la primitiva modificada por el recortado), y la decisión más sencilla de cuál valor rellenarlos.
Polígonos.

CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el triangulo pues sus bordes delimitan el area a sombrear, ademas su forma facilita la agregacion de pixeles hasta encontrar el limite de la figura.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR
 
  • SCAN-LINE
  • INUNDACIÓN
  • FUERZA BRUTA
  • PATRÓN
SCAN-LINE
El algoritmo puede ser acelerado por las líneas de llenado. En lugar de empujar cada potencial futuro de coordenadas píxel de la pila, inspeccione las líneas vecinas para encontrar los segmentos adyacentes que pueden llenarse en un paso futuro, las coordenadas del segmento de línea se inserta en la pila. En la mayoría de los casos este algoritmo de línea de exploración es al menos un orden de magnitud más rápido que el uno por píxel.
 
  • Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las lineas de barrido y las aristas del polígono.
  • Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
Es valido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.

INUNDACIÓN
  • Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
  • Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera.
  • El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
  • No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.


FUERZA BRUTA
  • Calcula una caja contenedora del objeto.
  • Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
  • Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
  • Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.


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